Anticipatie
Onafhankelijkheid
Kleuren
blindheid
Consistentie
Oorspronkelijke instellingen
efficiëntie
van de Gebruiker
Onderzoekbare
Interfaces
Fitts's
Wet
Menselijke-Interface
Objecten
Reactiesnelheid
Reductie
Leerbaarheid
Beperk Inruil
Metaforen
Bescherm
het Werk van de Gebruiker
Leesbaarheid
Bepaal
Stand van zaken
Zichtbare
Interfaces
De volgende grondbeginselen zjn fundamenteel voor het ontwerpen en uitvoeren van doeltreffende interfaces, zowel voor traditionele GUI (grafische Gebruikers interfaces) omgevingen als voor het web. De laatste tijd hebben veel webtoepasingen tot hun grote nadeel, een gebrek aan begrip weerspiegeld voor veel van deze grondbeginselen van ontwerpen. Omdat een toepassing of dienst op het web verschijnt, veranderen daarom deze grondbeginselen nog niet. Het toepassen van deze grondbeginselen wordt in tegendeel zelfs belangrijker.
Doeltreffende interfaces zijn visueel duidelijk en vergevingsgezind, doordringen hun gebruikers van een gevoel van controle. Gebruikers zien snel de reikwijdte van hun keuzemogelijkheden, begrijpen hoe ze hun doelen kunnen bereiken, en hun werk doen.
Doeltreffende interfaces betrekken de gebruiker niet bij de interne werking van het systeem. Werk wordt zorgvuldig en voortdurend opgeslagen, met volledige keuzemogelijkheid van de gebruiker om elke handeling op elk moment ongedaan te maken.
Doeltreffende toepassingen en diensten leveren een maximum aan werk,
terwijl ze een minimum aan informatie van de gebruikers nodig hebben.
Toepassingen zouden ernaar moeten streven om
vooruit te lopen op de wensen en behoeften van gebruikers. Verwacht niet van gebuikers dat ze informatie
zullen zoeken of verzamelen of noodzakelijke hulpmiddelen erbij zullen halen.
Biedt de gebruiker alle informatie en hulpmiddelen die nodig zijn voor elke stap in het proces.
Geef gebruikers wat ademruimte. Gebruikers leren snel en bereiken gauw een gevoel van "beheersing" als ze zelf "de dienst uit kunnen maken" . Maar, paradoxaal genoeg, voelen mensen zich niet vrij bij het ontbreken van alle grenzen (Yallum 1980). Een klein kind zal evengoed huilen wanneer het te strak wordt vastgehouden, als wanneer het in de steek wordt gelaten om te zwerven in een groot en leeg pakhuis. Ook volwassenen voelen zich het meest op hun gemak in een omgeving die evenmin begrenzend als oneindig is, een omgeving die kan worden onderzocht, zonder risiko's.
Geen enkele onafhankelijkheid kan bestaan met gebrek aan controle. En controle kan niet worden uitgeoefend met gebrek aan voldoende informatie. Status-mechanismen zijn noodzakelijk voor het leveren van de nodige informatie voor werkers om op de juiste wijze te reageren op veranderende omstandigheden. Als eenvoudig voorbeeld, zullen werkers, die status-informatie missen ervoor zorgen verhoogde druk op zichzelf te handhaven gedurende langzame periodes, tot het moment dat het werk werkelijk afloopt. Dit zal ze onnodig in spanning houden en vermoeien, zodat wanneer de volgende drukte zich voordoet, ze de fysieke en mentale reserves tekort kunnen komen om dit aan te kunnen.
Gebruikers zouden status-informatie niet zelf moeten uitzoeken. Eerder zouden ze in staat moeten zijn om een blik te werpen op hun werkomgeving en in staat zijn om ten minste een eerste benadering van status en werkbelasting op te pikken. Status-informatie kan heel subtiel zijn: het "inbox" pictogram zou kunnen worden omgeschakeld om een leeg, half gevuld of volle status te tonen. Dit zou echter niet moeten worden overdreven. De Macintosh liet jarenlang een pictogram van een prullenbak zien met dreigend explosiegevaar als een enkel document hierin was geplaatst. Gebruikers vormden al snel de gewoonte om de prullenbak te legen zo snel er een eerste document in zat. Dit veranderde niet alleen een enkel-staps bewerking in een twee-staps bewerking (slepen naar de prullenbak, prullenbak legen), maar het ontkende de hele kracht van de prullenbak, namelijk het "ongedaan maken" (van de verwijdering van het document).
Als een ander positief voorbeeld, kan een "zoek" pictogram van kleur en uiterlijk veranderen om aan te geven dat het zoeken gaande is of voltooid met te veel koppelingen met de zoekterm, te weinig koppelingen, of precies genoeg.(Zoals bij elk element van de interface, is alleen kleurgebruik niet genoeg; 10% van de mannen vertonen één of andere vorm van kleurenblindheid. Zelfs een hoger percentage kan tijdelijke verandering in waarneming van blauw onder verschillende omstandigheden hebben.
De meeste mensen hebben kleuren-weergave tegenwoordig,maar dat is niet universeel.Daar komt nog bij dat 10% van de mannen, samen met een zeldzaam klein aantal vrouwen, een of ander vorm van kleurenblindheid hebben.
Kegeltjesreceptoren in het oog zijn de bron van kleurwaarneming. We hebben kegeltjesreceptoren die afzonderlijk gevoelig zijn voor rood, groen of blauw. Als de rode niet functioneren wordt dit protanopia genoemd. Als de groene niet functioneren wordt dit deuteranopia genoemd. Afwezigheid van blauw, uitzonderlijk zeldzaam, wordt tritanopia genoemd.
Protonopia en deuteranopia zijn de meest voorkomende vormen van kleurenblindheid, gezamenlijk rood/groen-kleurenblindheid genoemd. (Er zijn, eigenlijk, belangrijke verschillen in hun werking, maar die verschillen hebben niet echt gevolgen voor het ontwerpen). Terwijl tritanopia veel zeldzamer is, sluit het niettemin afhankeljkheid op geel-blauw onderscheiding zonder bijbehorende aanwijzingen uit.
Bijbehorende aanwijzingen kunnen bestaan uit alles van het subtiele onderscheiden van grijswaarden tot een apart plaatje of apart tekstlabel verbonden aan elke gepresenteerde kleur.
De volgende grondbeginselen, als geheel, bieden de ontwerper enorme vrijheid in de evolutie van een product, zonder die gebieden van consistentie ernstig te verstoren die uiterst belangrijk voor de gebruiker zijn.
"Onzichtbare" structuren verwijst naar onzichtbare objecten zoals Microsoft Word's slimme kleine
rechter marge die allerlei soorten magische eigenschappen heeft, als je ooit ontdekt dat het bestaat.
Het kan wel of niet verschijnen in uw versie van Word. En als het niet verschijnt, zult u nooit zeker
weten of het er werkelijk niet is, vanwege z'n onzichtbaarheid. En dat is precies wat verkeerd is aan
objecten, die onzichtbaar zijn en waarom consistentie zo belangrijk is. Andere objecten zijn, strikt genomen, zichtbaar,
maar lijken geen controlemiddelen te zijn, dus gebruikers, overgelaten aan hun eigen apparaten,
zouden nooit hun manipuleerbaarheid kunnen ontdekken. Het geheim, als u daar absoluut aan een wilt
vasthouden, zou krachtig en zuiver moeten zijn, bij voorbeeld, "U kunt de randen van actieve Macintosh
vensters klikken en slepen om ze van grootte te veranderen," niet, "U kunt verschillende dingen soms
klikken en slepen, maar niet andere dingen op andere momenten."
"Kleine zichtbare structuren" verwijst naar de pictogrammen, "size boxes", scroll-pijlen, enzovoort. Het uiterlijk
van zulke objecten moet streng worden beheerst als mensen niet de helft van hun tijd bezig hoeven zijn met
uit te vinden hoe er gescrolld kan worden of hoe er geprint kan worden. Plaatsing is maar een heel klein beetje
minder belangrijk dan uiterlijk. Waar het zinvol is om plaatsing te standaardiseren, doe dat dan.
Voorkom uniformiteit. Maak objecten consistent met hun gedrag. Laat objecten die verschillend werken er verschillend uitzien.
De enige manier om gebruikers verwachtingen vast te stellen is het testen met gebruikers. Geen enkele mate van studie en debat kan dit vervangen.
Mensen kosten veel meer geld dan apparaten, en hoewel het mag lijken dat toenemende machine productiviteit moet resulteren in toenemende menselijke productiviteit, is het omgekeerde vaak waar. Om de efficiëntie van een systeem te beoordelen, moet je verder kijken dan alleen maar de efficiëntie van de machine.
Bij voorbeeld, wat van het volgende neemt minder tijd? Gedurende één minuut en tien seconden water verwarmen in een magnetron of gedurende één minuut en elf seconden.
Vanuit het standpunt van de magnetron is één minuut en tien seconden het vanzelfsprekend juiste antwoord. Van het standpunt van de gebruiker van de magnetron is één minuut en elf seconden sneller. Waarom? Omdat in het eerste geval, de gebruiker de één knop twee keer moet indrukken, dan visueel de plaats van de nul knop moet bepalen, de vinger ernaar toe met bewegen en het een keer indrukken. In het tweede geval drukt de gebruiker alleen maar dezelfde knop - de één knop - drie maal in. Vandaar dat het water sneller verwarmd is wanneer het langer wordt "gekookt".
Andere factoren behalve snelheid maken de 111 oplossing efficiënter. Een andere knop zoeken kost niet alleen tijd, het vereist ook een behoorlijk hoog niveau van verstandelijke verwerking. Terwijl de verwerking plaats vindt, moet de belangrijkste taak waarmee de gebruiker mee bezig was - zijn maaltijd koken - opzij worden gezet. Hoe langer dit opzij wordt gezet, des te langer het zal duren om het opnieuw op te pakken.
Bovendien staat de gebruiker die de doelmatigheid aanneemt van het gebruik van herhaalde getallen voor het koken met de magnetron voor minder beslissingen. Ze laten het al snel om uit te vinden, bijvoorbeeld, of spek twee minuten en tien seconden moet worden gekookt of twee minuten en drie-en-twintig seconden. Ze doen een snelle schatting en, gegeven het verschil van waterinhoud en dikte van het spek, zullen evengoed eindigen met een succesvol resultaat met heel wat minder gedoe vooraf, opnieuw de menselijke efficiëntie verhogend.
Daar, kenmerkend, de hoogste uitgaven in een bedrijf de arbeidskosten zijn, wordt er elke keer geld verloren als de gebruiker moet wachten op het systeem om te reageren, voordat hij door kan gaan.
Grote organisaties neigen te zijn verdeeld in gescheiden afdelingen, waarbij elke groep zorgt voor zijn eigen belangen, soms tot nadeel van de organisatie als geheel. Informatie-afdelingen lopen vaak in de val van het maken en aanpassen van systemen die resulteren in verhoogde efficiëntie en lagere kosten voor de informatie-afdeling zelf, maar alleen ten koste van verlaagde productiviteit van het bedrijf als geheel.
Bijvoorbeeld, een groot bedrijf in Californië gebruikte floppy disks als het medium om informatie omtrent registratie-privileges te verzamelen. Aan het begin van toelating zou elke werknemer een disk ontvangen met de registratie aanvragen die hij of zij in de computer zou installeren en uitvoeren. Na het vragen van naam, adres, telefoonnummer, naam van afdeling, enzovoort zou de werknemer toestemming krijgen alle verschillende aanbiedingen langs te lopen, en tenslotte de disk teruggeven, die nu al hun antwoorden en beslissingen bevatten. De informatie-afdeling nam dan automatisch de data van elke disk over in hun systeem. De informatie-afdeling spaarde veel geld op het oude systeem, waarin ze beslissingen van de werknemers van een papieren formulier moesten omzetten.
Wat was het probleem? Inplaats dat de informatie-afdeling de last op zich nam om alle beslissingen van de werknemers om te zetten in het systeem, droeg nu elke werknemer afzonderlijk de last om zijn of haar naam, adres, telefoonnummer, afdelingsnaam, enzovoort in te typen. Het systeem was even inefficiënt als daarvoor, maar nu werd de prijs ervoor gedragen door alle afdelingen, in plaats van te zijn geconcentreerd in het budget van de informatie-afdeling.
Deze simpele waarheid is de reden waarom het zo belangrijk is voor iedereen die is betrokken bij een software projekt om het belang te onderkennen van gebruikersproductiviteit als het eerste doel en om het vitale verschil te begrijpen tussen het bouwen van een efficiënt systeem en een efficiënte gebruiker volmacht te geven. Deze waarheid is ook de sleutel voor de behoefte aan nauwe en voortdurende samenwerking, communicatie en overleg tussen ingenieurs en menselijke interface ontwerpers als dit doel moet worden bereikt.
Voorbeeld van een denkbeeldige tekstverwerker:
Fout:
Goed:
Invoegen:
Het eerste voorbeeld hier, is met z'n beginwoorden eigenlijk informatiever en nauwkeuriger: iemand "voegt" geen voetnoot "in" als het achter al de andere voetnoten wordt geplaatst. En iemand voegt geen inhoudopgave in als er al een inhoudsopgave is. Toch zal het tweede voorbeeld veel efficiënter blijken in tijd-proeven. Waarom? Omdat de extra informatie die het eerste voorbeeld biedt niet opweegt tegen het voordeel om alleen het eerste woord in elk menu-item te kunnen scannen voor het vinden van het specifeke menu waar u naar zoekt.
Boots de veiligheid, kalmte en consistentie van het natuurlijke landschap na. Laat gebruikers niet in de val lopen van een enkel pad gedurende een dienst maar biedt ze een reeks van minste weerstand. Dit laat de nieuwe gebruiker en de gebruiker die alleen maar het werk op de snelst mogelijke en makkelijkste manier gedaan wil hebben door, terwijl het toch nog een mogelijkheid biedt om verder van huis te zwerven voor hen die willen onderzoeken en "wat-als" spelen.
Hoe dichter u het argeloze einde van de ervaringscurve bereikt, des te meer moet u uw gebruikers intomen. Een enkel-gebruiks toepassing om een onbekende taak te volbrengen vereist een veel regelender interface, dan een "gewoonte-gebruiks" interface voor experts.
Stabiele visuele elementen geven mensen niet alleen de mogelijkheid snel te navigeren, maar ze werken als betrouwbare herkenningspunten, die mensen een gevoel van "thuiszijn" geven.
Mensen onderzoeken op manieren buiten de navigatie om. Soms willen ze uitvinden wat er zou gebeuren als ze een of andere potentieel gevaarlijke handeling zouden uitvoeren. Soms willen ze dat niet uitvinden, maar doen ze het toch per ongeluk.
Door handelingen omkeerbaar te maken, kunnen gebruikers zowel onderzoeken als "slordig" worden met hun werk.
Het onvermijdelijke resultaat van de mogelijkheid van "ongedaan maken" niet te ondersteunen, is dat u dan een vracht dialogen moet handhaven die iets zeggen in de trant van "weet u het echt, echt zeker?" Het is overbodig om te zeggen, dat dit mensen afremt.
In de afwezigheid van zulke dialogen, remmen mensen zelfs nog meer af. Een studie van een paar jaar geleden toonde aan dat mensen in een risicovolle omgeving niet meer fouten maken dan mensen in een ondersteunende en visueel meer vanzelfsprekende omgeving, maar ze werkten wel een stuk langzamer en veel voorzichtiger om fouten te voorkomen.
Gebruikers zouden zich nooit gevangen moeten voelen. Ze zouden een duidelijke uitweg moeten hebben.
De eerste software neigde ertoe de mogelijkheid om weg te gaan moeilijk te maken. Met de komst van het web, hebben we de komst gezien van software die het moeilijk maakt om te blijven. Web browsers versieren hun vensters nog steeds met objecten en keuzemogelijkheden die niets te maken hebben met onze toepassingen en diensten die we erin laten werken. Onze taak kan verwant worden aan het ontwerpen van een tekstproces die, oh ja, overigens de menubalk van Photoshop zal gebruiken. 49 keuzemogelijkheden op het beelscherm hebben, die direct leiden tot de vernietiging van het werk van de gebruiker, samen met één of twee die juist zouden kunnen helpen is niet een onderzoekbare interface, het is de interface van de hel. Als u werkt met complexe transacties gebruikmakend van een webbrowser, zet dan de menubalk en alle andere irrelevante keuzemogelijkheden uit, en verschaf dan onze eigen herkenningspunten en keuzemogelijkheden.
Terwijl op het eerste gezicht, deze wet duidelijk voor de hand liggend mag lijken, is het een van de meest genegeerde grondbeginselen van het ontwerpen. Fitt's wet dicteert dat de ontvangst van het Macintosh uitklap menu ongeveer vijf keer sneller dan de ontvangst van het Window's menu zou zijn, en dit is bewezen. Fitt's wet dicteert dat de windows taakbalk voordurend en onnodig mensen in de weg zit, en dit is bewezen. Fitt's wet geeft aan dat de snelst bereikte doelen op een computer, de vier hoeken van het scherm zijn, vanwege hun vasthoudende werking, en toch schijnen ze ten koste van alles door ontwerpers te worden vermeden.
Gebruik grote objecten voor belangrijke funkties (Grote knoppen zijn sneller).
Gebruik de vasthoudende werking van de zijkanten, onderkant, bovenkant en hoeken van het scherm:een hulpmiddelenbalk van een enkele-rij met hulpmiddel pictogrammen die overloopt in de randen van het scherm zal vele malen sneller werken dan een dubbele rij pictogrammen met een zorgvuldig toegepaste één-pixel niet-klikbare rand langs de kant van het scherm.Menselijke-interface objecten zijn niet noodzakelijk dezelfde als objecten in object-georiënteerde systemen. Onze objecten omvatten mappen, documenten en de prullenbak. Ze verschijnen in de gebruikers omgeving en kunnen wel of niet direct leiden naar een object-georienteerd object. In feite, werden de eerste GUI's volledig in niet-object-georienteerde omgevingen gebouwd.
reactietijd kan vaak worden verborgen voor gebruikers door middel van meervoudige taak(multi tasking) technieken, die ze hun werk laten vervolgen terwijl overdracht en berekeningen plaats vinden op de achtergrond.
Elimineer elk element of toepassing dat niet helpt. Wees daarbij meedogenloos.
Ideaal zou zijn als producten geen leercurve zouden hebben: gebruikers zouden op ze afgaan voor de allereerste keer en onmiddeljk beheersing bereiken. In de praktijk zullen alle toepassingen en diensten, het maakt niet uit hoe simpel, een leercurve vertonen.
Bruikbaarheid en leerbaarheid sluiten elkaar niet wederzijds uit. Beslis eerst wat het belangrijkste is; val dan beiden aan met kracht. Dat leergemak automatisch ten koste gaat van gebruiksgemak is een mythe.
Goede metaforen zijn verhalen die zichtbare beelden oproepen in de geest.
Metaforen roepen meestal het bekende op, maar geven er vaak een nieuwe draai aan. Windows 95, bij voorbeeld, heeft een object dat werkmap ("briefcase") heet. Zoals een werkmap in de echte wereld, is z'n doel om te helpen elektronische documenten draagbaarder te maken. Dit doet het echter niet door te handelen als een transport mechanisme, maar als een "synchronizer": Documenten in de desktop werkmap en de werkmap op een draagbaar medium worden automatisch geactualiseerd als het draagbare medium in de machine wordt gestopt.
(Zelfs hier is het volledig onvergeeflijk geworden dat hedendaagse computers niet voordurend opslaan ondersteunen en aanmoedigen. Dat, gekoppeld aan een kleine hoeveelheid van stroom-beveiligd geheugen zou de gêne kunnen elimineren van machines van €2500, die de betrouwbaarheid bieden van speelgoedjes van 10 cent)
We moeten misschien weten:
en ontelbaar veel meer details.
Behalve eenvoudig te weten waar ze geweest zijn, kunnen we ook goed gebruik maken van wat ze gedaan hebben.
Gebruikers zouden in staat moeten zijn om op het werk uit te loggen, naar huis gaan en daar precies waar ze ophielden weer verder gaan.
Een persoonljke dienst voor dokters, Physicians On Line, doet hier heel goede dingen mee. Dokters kunnen voor 95% door een complexe transactie heen zijn, uitloggen en zes weken later weer inloggen waar ook ter wereld, en de dienst zal hen vragen of ze precies terug willen naar waar ze gebleven waren.
De meeste gebruikers kunnen en zullen geen bewerkelijke mentale plattegronden aanleggen en zullen verdwalen en moe worden als dat wel van ze verwacht wordt.
Het World Wide Web met al z'n mooie schermen en prachtige knoppen is in feite een onzichtbare navigatie ruimte. Het is waar dat u altijd de specifieke pagina die u bezoekt kunt zien, maar u kunt niets zien van de grote ruimte tussen pagina's. Als gebruikers onze toepassingen eenmaal bereiken, moeten we ervoor zorgen de navigatie tot een minimum te beperken en de navigatie die over is duidelijk en natuurlijk maken. Geef de illusie dat gebruikers altijd op dezelfde plek zijn, waar het werk naar ze toegebracht wordt. Dit elimineert de behoefte aan plattegronden en andere navigatiehulpen, het biedt gebruikers en groter gevoel van beheersing en onafhankelijkheid.
Zoals met het inherente onbekendheid van "stand van zaken" van het web (zie "Bepaal Stand van zaken" boven) is het onze taak om niet blindelings te accepteren wat architecten ons hebben gegeven, maar om de lagen van geschiktheid en bescherming toe te voegen die gebruikers willen en nodig hebben. Dat de navigatie van het web inherent onzichtbaar is, is een uitdaging, niet een onvermijdelijkheid.